2018年6月26日 星期二

Eclipse上的WorkingSet

我是在這篇文章中看到這個東西的使用方式......(不知道他老兄從哪裡看來的原文。)

每新建一個專案時,會有個「Working Sets」要大家選擇並輸入。

這東西的功能基本上就是把「PackageExplore」中的Project分類。

例如新增一個「SupportV4」類別,然後把AndroidSupportV4相關的Project都設定為這個WorkingSet,那新增完後會直接在「AndroidSupportV4」下找到這個新增的Project。

當然,說白了就只是把PackageExplore區的Project分類後做成可以「打開/關上」的形式,對開發(克服技術困難)的速度一點影響也沒有。

但開發時的心情跟管理程式碼的效率相信會好很多。


但如何管理已經存在的Project?Project上點右鍵,然後選擇「AssignWorkingSet」,就可以了。


基礎使用方式,建議翻翻上面的連結。

2018年5月24日 星期四

[路徑]\android.jar is neither a directory nor file (type=1).

這是Android SDK更新檔案失敗時經常會做的處置。

仔細看...SDK Manager更新個別Plateform檔案的方式是「把舊的砍掉」「新建一個」「把新的改成跟舊的一樣的名字」。

但如果更新的過程失敗,例如「新建一個」失敗?它並不會把砍掉的Plateform檔案還原,而是就任由它那樣空置在那裏。

這時候IDE就會發現專案找不到相對應的Plateform檔案,但關於「Builder/Plateform」的名單卻沒有更新,使用者就會看到IDE一直在那邊試圖讀取在SDK中已經不存在的Plateform檔案。


退出IDE、重新更新一次SDK,其實就可以輕易的修好這個Bug。

(同樣的理由,有時候運行的很正常的專案有一天會忽然「沒有指定任何Plateform」,就是因為更新的過程中,它刪除了Plateform檔但又一直無法更新成功,所以就先讓IDE更新了Plateform名單,但之後很巧妙神奇地完成了Plateform檔更新,也再次更新了Plateform名單。)

2018年5月10日 星期四

【Android Line Login API】Eclipse上使用Line Login API時碰到Activit not found的解決辦法

呼叫Line的功能會使用到「com.linecorp.linesdk.auth.internal.LineAuthenticationActivity」和「com.linecorp.linesdk.auth.internal.LineAuthenticationCallbackActivity」。

可以在aar檔解壓縮後的Library內找到AndroidManifest.xml檔,並用標準Eclipse的方式匯入。

(Line SDK有提供Maven版。但我一樣沒有用。)


在Library內的AndroidManifest檔下有這兩個設定值,將它們完整複製下來、貼到自己的工作專案下,(光是直接import並不夠,)然後每個「android:exported」都改為true。

接著就可以正常使用了。



        <activity
            android:name="com.linecorp.linesdk.auth.internal.LineAuthenticationActivity"
            android:configChanges="orientation|screenSize|keyboardHidden"
            android:exported="false"
            android:launchMode="singleTop"
            android:theme="@style/LineSdk_AuthenticationActivity" />
        <activity
            android:name="com.linecorp.linesdk.auth.internal.LineAuthenticationCallbackActivity"
            android:configChanges="orientation|screenSize|keyboardHidden"
            android:exported="true" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.VIEW" />

                <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
                <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" />

                <data android:scheme="lineauth" />
            </intent-filter>
        </activity>

不要搬移這段設定值,程式依然可以正常執行,但是當進行登入時,系統層的logcat訊息會跳出「Activiy」找不到的警訊然後中斷執行,(在APP層的logcat中看不到。)

還在使用Eclipse的人有興趣可以試試看。


會注意到這點,是因為使用FCM時也碰到類似的情況:必須要把Library中的Manifest檔設定內容搬到APP中的Manifest檔中。

感謝Dandar3寫的說明文件讓我有解決這個問題的基礎。(歡迎大家去Github上拜訪他一下。)

2018年5月9日 星期三

【Android Fragment】Fragment的優缺點

先說缺點。

缺點當然是麻煩!

不單單是設計上,如果要在Fragment中插入Fragment,一定不能走XML,必須要在主Fragment中呼叫getChildFragmentSupport,然後用Java程式碼將子Fragment一個一個插入主Fragment中。

(這很自打嘴巴。因為Google自己當初用非常強勢的方式規劃了一個用XML為主的設計流程思維,現在又告訴大家「這個時候要丟掉這個東西。」)



優點主要有兩個....

一是介面可以大範圍的元件化。如果介面內的資料需要複雜的初始化、但又要可以動態的顯示、隱藏、銷毀(不再使用),過去需要設計複雜的Handler,而且還要處理HandlerLieaking(一種送出的Handler被主執行序完全忽略不執行的狀況),但如果使用Fragment就可以確保「隨時都能插入或移除介面元件」甚至還有「複雜的初始化」。

(FragmentManager可以從任何地方任何時刻向主執行序發出一個修改介面的請求。不管是add/replace/remove一個Fragment,或將一個現存Fragment用簡單的「先detach、再attach」來刷新內容。)


二是延續一,讓設計者可以用介面元件更新控制「流程」或「功能的週期」。一個執行序需要有更明確且簡單的控制判斷時,可以使用Fragment。例如執行序中途需要更新畫面(例如一個TextView),但TextView會有不在畫面上的時刻,如果用Activity層來控制執行序,Handler的設計需求會更複雜,如果改用Fragment,執行序可以直接判斷Fragment的生命週期即可。

(一般的View沒有生命週期,如果要用是否為「null」,就需要獨立製作資料的存取功能,如果用Fragment,則只要用Frgament當存放資料的容器即可,當Fragment需要使用資料時,也只需要再「自己」身上找資料即可。)




2018年4月18日 星期三

【Android】camera2 -- YUV格式圖檔

Android5以後的android.hardware.camera被列為「@Deprecated,請改用android.hardware.camera2。」

但就算不提「android.hardware.camera2」的複雜,傳入的照片資料結構本身跟「android.hardware.camera」的差異也非常大,如果要升級,光是改寫相機硬體與權限套件還不夠,還要連照片的轉檔也一併完成。


Android相機預設的檔案格式稱為YUV,它是種「用三種向量的方式來記錄圖片資料」的格式(完全無法理解怎麼實作),一共有420、422和444三種格式。(但也可以指定相機傳入舊格式檔案,但會造成「無法預覽」,自然也無法進行拍照。這格式的檔案在實用上功能有點不明。)

這檔案的格式技術細節未來需要慢慢補完。



Android使用這種格式的檔案奇妙之處在於:View元件本身幾乎都不支援這個格式的檔案,依然支援傳統RGB(Bitmap)或Drawalbe。

「android.hardware.camera」中取得的是YUV圖片的raw資料格式,也就byte矩陣檔。

但「android.hardware.caemra2」中經由「ImageReader」取得的是YUV圖片的資料格式封裝物件「Image」,這東西並不是YUV檔的實體,也無法直接轉成raw資料格式。

一個Image中有三層「Plane」,每一層都可以視為是對應「YUV」中的一種向量資料,因為是向量,所以每一張照片中的每一層Plane資料格式大小其實都不一定,跟RGB格式不一樣,只要知道的圖片長寬和格式,幾乎就可以順利估算出檔案大小或資料長度。

將Image物件格式轉成raw格式的演算法如下。三層ByteBuffer剛好是依序三層Plane的ByteBuffer資料。

// nv12: true = NV12, false = NV21
    public static byte[] YUV_420_888toNV(ByteBuffer yBuffer, ByteBuffer uBuffer, ByteBuffer vBuffer, boolean nv12) {
        byte[] nv;

        int ySize = yBuffer.remaining();
        int uSize = uBuffer.remaining();
        int vSize = vBuffer.remaining();

        nv = new byte[ySize + uSize + vSize];

        yBuffer.get(nv, 0, ySize);
        if (nv12) {//U and V are swapped
            vBuffer.get(nv, ySize, vSize);
            uBuffer.get(nv, ySize + vSize, uSize);
        } else {
            uBuffer.get(nv, ySize , uSize);
            vBuffer.get(nv, ySize + uSize, vSize);
        }
        return nv;
    }

但用QRCode Decode的套件:ZXing作測試,它可以接受「android.hardware.camera」的raw資料,但仍無法接收這個格式的資料。所以這個演算法還需要再檢討。

但奇妙的是:這個演算法獲得的raw格式資料確實可以轉成RGB格式檔案/Bitmap物件。

演算法如下。


public static byte[] NV21toJPEG(byte[] nv21, int width, int height, int quality) {
        ByteArrayOutputStream out = new ByteArrayOutputStream();
        YuvImage yuv = new YuvImage(nv21, ImageFormat.NV21, width, height, null);
        yuv.compressToJpeg(new Rect(0, 0, width, height), quality, out);
        return out.toByteArray();
    }

參考連結

https://stackoverflow.com/questions/9325861/converting-yuv-rgbimage-processing-yuv-during-onpreviewframe-in-android


2018年2月12日 星期一

【Android】實際使用Socket傳輸資料

這是在「同一台裝置內的兩個不同APP/線程」要互傳資料時使用Socket的心得。

大致原則跟一般Java的Socket使用並無差異。


1.連線的兩頭都可以使用InetAddress這個物件內的static功能「getLocalHost」來取得IP,不然很有可能會失敗。

2.建議要有一頭使用ServerSocket來當聆聽連線請求端。

3.Socket建立後第一件事是「在迴圈內容重複檢查Connect是否已經建立起來」,因為InputStream/OutputStream本身不會檢查,資料丟進Stream中,即使另一端沒有東西接收也會執行。──建立一個while迴圈,重複檢查Socket的「isConnected」是否傳出false,如果是false就重複執行迴圈,直到是true為止。

4.連線完成務必關閉Stream和Socket。(ServerSocket本身不用關閉,要關閉從ServerSocket執行「accept」後取得的Socket。)

其餘細節跟標準Java Socket和Java Stream的使用沒有差別。

2018年1月15日 星期一

【Andoid Facebook SDK】隱私權測試

Test

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