2018年7月23日 星期一

【Android】尋找特定View在ScrollView中的位置並滾動到定位

ScrollView中必須要再包一個「ViewGroup」才有辦法再放入其他View。(它只能容納一個ChildView。)

所以「(特定View)在ScrollView中的位置」其實是「(特定View)在此ViewGroup中的位置」。

但一般尋找「View在螢幕中絕對座標」的辦法無法用在此處。

以縱軸座標的ScrollView來說,「位置」其實是指「這個View距離ViewGroup上方邊界的距離」。

所以要使用View中的功能:getTop(),來取得.......

但這個功能取得的是View跟最接近的ViewGroup的距離。也就是說如果ScrollView和View之間不只一層ViewGroup,而是有多層ViewGroup,(為了做出複雜的版型,)那就必須要用一個迴圈將它們的「getTop()」通通取出來作加總...

舉例.....

假設ScrollView和View之間有ViewGroup(0)、ViewGroup(1)、ViewGroup(2)、ViewGroup(3),最後才是View,....如果已經可以清楚知道ViewGroup的數目,那就好辦,但如果不知道...

要從View取ParentView,(這東西可以直接轉型成「View類別」,)然後再從ParentView取ParentView...直到取出來的ParentView是ScrollView為止。

每次的getTop記得都要累加起來,得到的數值才是畫面上、視覺上,這個View在ScrollView中的位置。

2018年7月20日 星期五

【Java】Instanceof 的效能

Interface可以讓「無直接繼承關係」的物件之間共享相同屬性,──簡單來說,介面本身就是種屬性。

判讀這種屬性用的就是「instanceof」這個指令。


舉例:「設置一個介面稱為『Wing』,然後在怪物A的子怪物類別群中找到一隻,假設類別為怪物A2B,然後讓它擴充『Wing』介面。」如此一來,在一系列怪物中就可以跳過在「怪物A」、甚至「怪物A的父類別」中新增參數「Wing」。──雖然不一定會發生,這樣做的好處是「設計上彈性非常高」。

但是相較於判讀介面,判讀物件類別名稱只要十分之一的效能。(而且判讀物件類別名稱所消耗的效能又是直接判讀參數的一到三倍。)但最終物件類別名稱並無法達到我剛才所說的效果。

把所有都擴充了Wing介面的類別都集合在一起判斷,施作上不合理!(但......實際上可以這樣做。)


將所有屬性都集中在一個父類別,然後用子類別來「變化/初始化」這些參數,這在講求效能的情況下還是比較實在。但怎麼設計參數........每多增加一個參數,類別的物件實體在記憶體中占用的量就會增加。

所以一般來說都是使用位元運算子,一個短整數等於8bit,也就等於八個boolean值,直接宣告一個短整數省記憶體?還是宣告八個boolean省記憶體?...以後再測試。

2018年7月17日 星期二

【Android Fragment】如何保留畫面上的操作選項

(因為是「Fragment」,所以這篇文章中的某些技巧與思考才會有存在的價值。)

簡單來說,一個Fragment如果被暫時從畫面上退到「Stack」中,當它從「Stack」中回到畫面上時,如何保留上次Fragment介面中的操作紀錄,例如輸入框輸入的資訊內容。

方法其實很簡單,Fragment內要有個「全域變數A」來承接onCreateView中第一次產生的View,當下次Fragment從Stack中回到畫面時,優先判斷順序就變成先判斷「全域變數A」是否為空值(不是直接進行LayoutInflater),如果不為空值就改讀取「全域變數A」做接下來的操作。

但是當再背景停留太久、整個Fragment的資料都被回收.....這種招數就不管用了。

話說回來,除非每次操作資料都即時進SQL,不然這種事情是無解的。(頂多確保Fragment能正常顯示而已。)

(真正的解答是乖乖使用Argument。)

2018年7月5日 星期四

【Android】Render截圖

為什麼要註明Render截圖?

因為目前Android官方推出的標準截圖方法必須建立在「有辦法取得影片檔案的Description」上。

但影片格式越來越多樣,即使檔名不變,但Description可能無法支援的情況會發生。

所以必須要直接從Render上取得「要撥出的影像畫質內容」。

關鍵在於取得Render內的GL10。(其實不是「Render內」,而是onRenderDraw/onDrawFrame這些函數中,會取得GL傳入的GL10。)

取得後,資料轉換的方法就很固定了。
void screenShot(GL10 gl) {
     int screenshotSize = mCurrentViewportWidth * mCurrentViewportHeight;
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(screenshotSize * 4);
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        gl.glReadPixels(0, 0, mCurrentViewportWidth, mCurrentViewportHeight, GL10.GL_RGBA, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, bb);
        int pixelsBuffer[] = new int[screenshotSize];
        bb.asIntBuffer().get(pixelsBuffer);
        bb = null;
        Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(mCurrentViewportWidth, mCurrentViewportHeight, Bitmap.Config.RGB_565);
        bitmap.setPixels(pixelsBuffer, screenshotSize-mCurrentViewportWidth, -mCurrentViewportWidth, 0, 0, mCurrentViewportWidth, mCurrentViewportHeight);
        pixelsBuffer = null;

        short sBuffer[] = new short[screenshotSize];
        ShortBuffer sb = ShortBuffer.wrap(sBuffer);
        bitmap.copyPixelsToBuffer(sb);

        //Making created bitmap (from OpenGL points) compatible with Android bitmap
        for (int i = 0; i < screenshotSize; ++i) {                  
            short v = sBuffer[i];
            sBuffer[i] = (short) (((v&0x1f) << 11) | (v&0x7e0) | ((v&0xf800) >> 11));
        }
        sb.rewind();
        bitmap.copyPixelsFromBuffer(sb);
        
        
    }




2018年6月27日 星期三

Eclipse上輸入Picasso (連Maven都不用)

為了使用相較之下比較精簡的MD360Android,所以開始使用Picasso,(不然之前都使用Glide。)

okhttp和okio這兩個專案都有提供jar檔,可以直接下載下來輸入libs中使用。

GitHub內的Picasso專案,扣掉TestUnit Package外,其實就可以簡單拆解成四個項目:Picasso、Picasso-pollexor、Picasso-provider、Squareup-pollexor。





但再仔細觀察,這四個專案其實都沒有res內容,也就是說可以直接整併在同一個專案下。Squareup-pollexor甚至只是個純Java-client的專案。

Picasso專案內本身並不包含「Squareup-pollexor」的程式碼,是在gradle的builder中匯入,所以要使用搜尋的方式找到這個專案才可以。(直接使用Package的名稱,如果使用Pollexor或Thumbor,都有其他相同名稱的專案存在。)



因為都沒有使用到Resource檔的內容,本來應該編譯完就可以直接輸出一份jar做使用了!

(懶人說明)額外注意的是:最新的Picasso的Package名稱是「com.squareup.picasso3」,GitHub上很多使用Picasso的第三方專案都還在使用「com.squareup.picasso」,所以只要修改import名稱即可使用。


最新版本「Picasso3」的特色是:不能直接使用「Picasso類別」的static函數,必須要先從「PicassoProvider類別」的static函數「get」取得;但直接做一樣會出錯,因為PicassoProvider中沒有Context參數,而它是使用Provider去獲取Context參數,所以必須要在專案的AndroidManifest檔中加入PicassoContextProvider的設定值。

因為這篇文章是使用Eclipse,不搭配Gradle或Maven,所以參數檔的寫法要注意...

在PicassoProvider套件專案內可以找到一個AndroidManifest檔,裡面有這個Provider的設定寫法。

<application>
<provider
android:name=".PicassoContentProvider"
android:authorities="${applicationId}.com.squareup.picasso3"
android:exported="false"/>
</application>


但要注意,直接複製貼上會引來編譯器錯誤,必須要把含有「$」的「applicationId」直接刪除,然後「name」標籤後面要加上檔案路徑(修改為「com.squareup.picasso3.PicassoContentProvider」)。

2018年6月26日 星期二

Eclipse上的WorkingSet

我是在這篇文章中看到這個東西的使用方式......(不知道他老兄從哪裡看來的原文。)

每新建一個專案時,會有個「Working Sets」要大家選擇並輸入。

這東西的功能基本上就是把「PackageExplore」中的Project分類。

例如新增一個「SupportV4」類別,然後把AndroidSupportV4相關的Project都設定為這個WorkingSet,那新增完後會直接在「AndroidSupportV4」下找到這個新增的Project。

當然,說白了就只是把PackageExplore區的Project分類後做成可以「打開/關上」的形式,對開發(克服技術困難)的速度一點影響也沒有。

但開發時的心情跟管理程式碼的效率相信會好很多。


但如何管理已經存在的Project?Project上點右鍵,然後選擇「AssignWorkingSet」,就可以了。


基礎使用方式,建議翻翻上面的連結。

2018年5月24日 星期四

[路徑]\android.jar is neither a directory nor file (type=1).

這是Android SDK更新檔案失敗時經常會做的處置。

仔細看...SDK Manager更新個別Plateform檔案的方式是「把舊的砍掉」「新建一個」「把新的改成跟舊的一樣的名字」。

但如果更新的過程失敗,例如「新建一個」失敗?它並不會把砍掉的Plateform檔案還原,而是就任由它那樣空置在那裏。

這時候IDE就會發現專案找不到相對應的Plateform檔案,但關於「Builder/Plateform」的名單卻沒有更新,使用者就會看到IDE一直在那邊試圖讀取在SDK中已經不存在的Plateform檔案。


退出IDE、重新更新一次SDK,其實就可以輕易的修好這個Bug。

(同樣的理由,有時候運行的很正常的專案有一天會忽然「沒有指定任何Plateform」,就是因為更新的過程中,它刪除了Plateform檔但又一直無法更新成功,所以就先讓IDE更新了Plateform名單,但之後很巧妙神奇地完成了Plateform檔更新,也再次更新了Plateform名單。)