API文件在此。
這東西很有趣。
如果沒有它,「將共用資料擺在Application」這樣的認知或建議其實不太好用。
不過這是「我」。我認為應該要將Activity模組化後,統一套用「讀取或導入資料」的流程。
但是很多人只是需要「有個地方取用資料」。
將資料存在Application中後,用getApplication()取出即可......
很合理很有效率的想法!
但假設「不合用」或「不夠用」吧!
那我們就需要考慮一下LifeCycleCallback的用法。
這是個介面,裡面有完整的相對應了所有Activity LifeCycle的函數。
每個Activity的LifeCycle函數中,都會先在super()中執行所有被Application註冊的Callback,然後「才是」設計師複寫的物件內容。(LifeCycle不是建構子,其實設計師可以隨意調整super()執行的位置。)
(注意!是所有被註冊了的Callback都會被執行!)
(再注意!不是只有Application有能力註冊Callback,其他類別也有能力;相對的,也不是只有Application有能力反註冊Callback。因此一個Callback運作的開始和結束是很有彈性的!不會比Service差,但又比Service精準!)
所以假設......純假設.......
Callback中會在onResume啟動一個Thread,然後在onStop中將Thread關閉。(偶爾會發生從某一個Activity A返回前一個Activity時,Activity A的onDestroy會在下一個Activity的onResume之後才運作,這種時候可能會產生意外!如果允許Callback內產生多個Thread,那該關閉哪個Thread可能就是個要頭痛一下的問題了!...不是無解,也不複雜。)
這樣就可以達到讓背景任務可以順利跨Activity運行、而且又能對應當下的Activity產生變化。(例如視頻撥放的功能,可以將Activity視為「視頻線上存放點」的切換或記錄器,而下載功能和下載資料緩存則建立在Callback中,等於達到常駐的效果,而不會隨著每個Activity的啟動或關閉而有資源管理的問題。...這只是初步構想,還沒實驗過。)
再假設......純假設.......
每個Callback類別都有對應的Interface可以讓Activity實作,然後在Application中註冊多個Callback,只是每個Callback在執行對應的生命週期函數以前,都會檢查傳入的Activity是否有實作自己對應的Interface...如果沒有就不執行,那就可以大幅簡化Activity要處理的工作。
但對我來說,這個介面真正實用之處在於它讓一個跨「多Activity」甚至「多APP」的Thread可以精準的知道「何時有Activity可以取用」。
舉例...
就假設要設計個最簡單的APP內建有獨立邏輯和功能的計時器吧!
計時流程如果要精準可靠,那就不能因為Activity切換而損失效能或時間失準。(注意!它有獨特邏輯,所以不是直接把手機時間拿出來顯示就好。)所以不能採用「每個Activity獨立啟動Thread」的做法。
但在UI1中,時間顯示在右上角,在UI2中,顯示在正中央,而UI3卻又顯示在左下角...所以上面說要記得設定一個Interface讓每個Activity設定自己顯時間值的方法,如果有這樣做,就可以將這個Thread寫在一個Callback中,讓Application在產生Acitivity前就先運行這個Thread。
研究完用法思考了一下...
凡事要在背景常駐處理的都寫個Service...會不會對系統負擔太大呢!
畢竟Service是個功能完整的Context!但LifeCycleCallback只是個簡化介面的實作。
如此一來,Android預設的幾個主要功能類別其實就越來越模糊了!遵守Activity、Service、BroadCast...這類的類別去設計規劃APP的架構,可能反而會是個阻礙。
但同樣的理由...當一隻APP背景存在數十個額外設定的Callback時,效能是不是一樣會變差?
所以設計一項服務真的要把各個功能切割成多個APP(其中有一個是所謂的Main APP)來完成,這樣每個APP前景背景都會變得很單純穩定!
這東西很有趣。
如果沒有它,「將共用資料擺在Application」這樣的認知或建議其實不太好用。
不過這是「我」。我認為應該要將Activity模組化後,統一套用「讀取或導入資料」的流程。
但是很多人只是需要「有個地方取用資料」。
將資料存在Application中後,用getApplication()取出即可......
很合理很有效率的想法!
但假設「不合用」或「不夠用」吧!
那我們就需要考慮一下LifeCycleCallback的用法。
這是個介面,裡面有完整的相對應了所有Activity LifeCycle的函數。
每個Activity的LifeCycle函數中,都會先在super()中執行所有被Application註冊的Callback,然後「才是」設計師複寫的物件內容。(LifeCycle不是建構子,其實設計師可以隨意調整super()執行的位置。)
(注意!是所有被註冊了的Callback都會被執行!)
(再注意!不是只有Application有能力註冊Callback,其他類別也有能力;相對的,也不是只有Application有能力反註冊Callback。因此一個Callback運作的開始和結束是很有彈性的!不會比Service差,但又比Service精準!)
所以假設......純假設.......
Callback中會在onResume啟動一個Thread,然後在onStop中將Thread關閉。(偶爾會發生從某一個Activity A返回前一個Activity時,Activity A的onDestroy會在下一個Activity的onResume之後才運作,這種時候可能會產生意外!如果允許Callback內產生多個Thread,那該關閉哪個Thread可能就是個要頭痛一下的問題了!...不是無解,也不複雜。)
這樣就可以達到讓背景任務可以順利跨Activity運行、而且又能對應當下的Activity產生變化。(例如視頻撥放的功能,可以將Activity視為「視頻線上存放點」的切換或記錄器,而下載功能和下載資料緩存則建立在Callback中,等於達到常駐的效果,而不會隨著每個Activity的啟動或關閉而有資源管理的問題。...這只是初步構想,還沒實驗過。)
再假設......純假設.......
每個Callback類別都有對應的Interface可以讓Activity實作,然後在Application中註冊多個Callback,只是每個Callback在執行對應的生命週期函數以前,都會檢查傳入的Activity是否有實作自己對應的Interface...如果沒有就不執行,那就可以大幅簡化Activity要處理的工作。
但對我來說,這個介面真正實用之處在於它讓一個跨「多Activity」甚至「多APP」的Thread可以精準的知道「何時有Activity可以取用」。
舉例...
就假設要設計個最簡單的APP內建有獨立邏輯和功能的計時器吧!
計時流程如果要精準可靠,那就不能因為Activity切換而損失效能或時間失準。(注意!它有獨特邏輯,所以不是直接把手機時間拿出來顯示就好。)所以不能採用「每個Activity獨立啟動Thread」的做法。
但在UI1中,時間顯示在右上角,在UI2中,顯示在正中央,而UI3卻又顯示在左下角...所以上面說要記得設定一個Interface讓每個Activity設定自己顯時間值的方法,如果有這樣做,就可以將這個Thread寫在一個Callback中,讓Application在產生Acitivity前就先運行這個Thread。
研究完用法思考了一下...
凡事要在背景常駐處理的都寫個Service...會不會對系統負擔太大呢!
畢竟Service是個功能完整的Context!但LifeCycleCallback只是個簡化介面的實作。
如此一來,Android預設的幾個主要功能類別其實就越來越模糊了!遵守Activity、Service、BroadCast...這類的類別去設計規劃APP的架構,可能反而會是個阻礙。
但同樣的理由...當一隻APP背景存在數十個額外設定的Callback時,效能是不是一樣會變差?
所以設計一項服務真的要把各個功能切割成多個APP(其中有一個是所謂的Main APP)來完成,這樣每個APP前景背景都會變得很單純穩定!