2018年12月6日 星期四

【Android】如何讓WebView大小自動擴展為內容的大小

WebViewClient的「onPageFinished」被呼叫執行時,就表示網頁已經有一個初步的大小可供計算。但從Java端並無法去取得這個到小,只有網頁本身可以知道自己的大小,所以我們必須要使用JavaScriptInterface去取得這個大小。

在「onPgaeFinished」內執行一段JavaScript:「"javascript:MyApp.resize(document.body.getBoundingClientRect().height)"」,功能大概是說「執行resize這個函數,並將網頁body的高度傳入。」

所以接著要設計一個名稱為「resize」的函數並掛上「@JavascriptInterface」。

函數的內容基本上是重新設定整個WebView的LayoutParams,尤其是寬高。

高度的算法大概是「height * getResources().getDisplayMetrics().density」,「height」大概就是在JavaScript中傳入「resize」函數的數值。因為網頁有自己的高度單位,所以要換算成density才能取得正確大小。


注意!要記得執行addJavascriptInterface這個功能。這是讓網頁內容可以取得加註了「@JavascriptInterface」函數的必要辦法。(記得「javascript」中的「MyApp」和這裡的「MyApp」是連動的,如果要修改或自訂,記得一起完成。)


以下是更完整的程式碼。
private void setupWebView() {
    webView.getSettings().setJavaScriptEnabled(true);
    webView.setWebViewClient(new WebViewClient() {
        @Override
        public void onPageFinished(WebView view, String url) {
            webView.loadUrl("javascript:MyApp.resize(document.body.getBoundingClientRect().height)");
            super.onPageFinished(view, url);
        }
    });
    webView.addJavascriptInterface(this, "MyApp");
}

@JavascriptInterface
public void resize(final float height) {
    MyActivity.this.runOnUiThread(new Runnable() {
        @Override
        public void run() {
            webView.setLayoutParams(new LinearLayout.LayoutParams(getResources().getDisplayMetrics().widthPixels, (int) (height * getResources().getDisplayMetrics().density)));
        }
    });
}

2018年11月27日 星期二

[Android]使用DownloadManager

DownloadManager是個可以直接把檔案存進「下載區」、而不是在專案路徑下的工具。

它算是SystemService的一種,取得實體的方式跟其他Manager大同小異。(使用Activity下的getSystemService,並傳入Context.DOWNLOAD_SERVICE這個參數。)

但實際執行下載動作的不是DownloadManager,而是DownloadManager.Request。只要使用一般物件宣告實體的方式並指定一組網址參數給它,然後將它轉交給DownloadManager的「enqueue」就會開始執行下載動作。

下載完畢的時候,它會發出一個帶有「DownloadManager.ACTION_DOWNLOAD_COMPLETE」的Intent,所以這個工具要使用BroadcastReciever去接收這個Intent已完成「下載完成」的偵測。(這跟常見的Http管理工具風格有點相違背,因為這年頭習慣製作一個「事件」的Listener後,再把這個事件傳給Http的行為Thread。所以不習慣什麼事情都用BroadcastReciever的人在使用這個物件時可能會猶豫。

開始下載前(執行「enqueue」指令時), DownloadManager會回傳一組長整數(Long):fileID。在BroadcastReciever中,要使用這個fileID去取得「下載完的檔案實體路徑」。(顯然Google注意到了並不是每家廠牌手機都使用相同的路徑設定,下載區有可能會有很獨特的路徑,這會導致APP崩潰。)

以下功能寫在BroadcastReciever中。(範例是個圖檔,所以使用ImageView顯示。)

DownloadManager.Query query = new DownloadManager.Query(); query.setFilterById(downloadId); Cursor c = manager.query(query); if (c.moveToFirst()) { int columnIndex = c.getColumnIndex(DownloadManager.COLUMN_STATUS); if (DownloadManager.STATUS_SUCCESSFUL == c.getInt(columnIndex)) {
String uriString = c.getString(
c.getColumnIndex(DownloadManager.COLUMN_LOCAL_URI)); imageView.setImageURI(Uri.parse(uriString)); Toast.makeText(MainActivity.this,
"download success",
Toast.LENGTH_SHORT).show(); } }

它提供了一個快速打開「檔案區」的方法。
Intent i = new Intent(); i.setAction(DownloadManager.ACTION_VIEW_DOWNLOADS); startActivity(i);

但一般來說都會希望自動導引使用專門開啟檔案的APP來瀏覽檔案。

要讓「其他APP」瀏覽「檔案」從API:24以後都強制使用FileProvide。

FileProvider不用複寫任何功能,只需擴充就可以發揮功用。(這樣做的意義何在?研究中。)






2018年10月30日 星期二

演算法練習「Candidate Report: Anonymous」

解答...


這題是「Stacks and Queues」的第一題練習。

簡單來說就是「後進先出」:用一個矩陣逐一紀錄並疊加收到的資料。

例如:資料1收在矩陣0,資料2收在矩陣1...資料N收在矩陣N-1,但等到要處理資料時,先從資料N、資料N-1...逐一開始往回處理,如果臨時又有資料加入,則繼續疊加程序。


這跟一般來說的「排隊」不同,這是文本或編譯器的基礎。

例如JSON翻譯器,或程式碼編譯時用來辨識「區段」的開始與結束,例如for迴圈或類別檔的內容。

本身反而沒難度,搞懂邏輯程序、確保題目結果正確後,效能並沒有什麼難度。(因為題目本身就是個一維迴圈。)

2018年10月29日 星期一

演算法練習 「GenomicRangeQuery」 (快速計算矩陣內單位總和的方式)

題目和解法...

講義...

一連串長度為X的數值矩陣,如何知道單位M和N之間有不為零的數值?(M>N,且絕對不小於零或大於等於X,所以M和N單位絕對都在矩陣內。)


這其實是個變相計算總和的技巧。
如果把矩陣從頭(最小單位)跑一次迴圈,並且每次都把前一個單位的值和自己做加總,例如「X[A] = X[A] + X[A-1]」,則等到迴圈跑完,這個迴圈的每個單位(i)會變成「從0到i單位的總和」,如果要知道每個單位原本的值,只需要把單位(i)減去單位(i-1)就好。
如果要問「i到j之間單位的數值總和(假設j > i)」,也只需要把單位(j)減去單位(i)就好。



所以如果題目要知道ATCG在基因序列中出現的頻率,那就宣告四個和基因序列等長的矩陣,個別對應到ATCG,每次只要出現相對應的序列,就在那個矩陣單位中加一(X[A]=1)。

如果C[i] = N,而C[i + a] = N+2,這就表示在「i」到「i+a」這中間的單位裡,C出現了兩次。這個C[i] - C[i+a]如果稱為F(C, i, 2),則按照題目的要求,F(A, i, j)不為0時答案為1,F(C, j, j)不為零時答案為1......

2018年8月2日 星期四

【Android】DialogFragment使用的小秘訣

DialogFragment並不是Dialog,所以習慣上設定Dialog的很多細節都無法直接使用。

設計上(我發現)矛盾的地方在於它確實會產生Dialog類別,但這個類別的產生又限定在MainUIThread中,這會導致「不同時間點使用DialogFragment時會產生Error導致Crash」,但Fragment的使用自由度高、調控會由底層安排,這點似乎在DialogFragment上有漏洞。

要徹底避免,實作DialogFragment時就要使用onCreateView、而不是onCreateDialog。

但這會導致無法使用Dialog的功能,而只能製作setView的內容。

解決方法是使用DialogFragment的getDialog......對!DialogFragment下有這個功能。

但同樣的矛盾問題再次發生:要被MainUIThread執行過後才會有Dialog,在這之前執行getDialog只會得到空值。

所以要注意將整段功能(需要使用到Dialog)的地方丟入MainUIThread中執行、或乾脆等個幾毫秒鐘再繼續執行...(無限判斷是否已經有Dialog。)

另外,FragmentManager要在MainUIThread執行過 executePendingTransactions() ,Dialog才會是「可以被修改的」。(不然,要設個ClickListener?不行。) 

2018年7月23日 星期一

【Android】尋找特定View在ScrollView中的位置並滾動到定位

ScrollView中必須要再包一個「ViewGroup」才有辦法再放入其他View。(它只能容納一個ChildView。)

所以「(特定View)在ScrollView中的位置」其實是「(特定View)在此ViewGroup中的位置」。

但一般尋找「View在螢幕中絕對座標」的辦法無法用在此處。

以縱軸座標的ScrollView來說,「位置」其實是指「這個View距離ViewGroup上方邊界的距離」。

所以要使用View中的功能:getTop(),來取得.......

但這個功能取得的是View跟最接近的ViewGroup的距離。也就是說如果ScrollView和View之間不只一層ViewGroup,而是有多層ViewGroup,(為了做出複雜的版型,)那就必須要用一個迴圈將它們的「getTop()」通通取出來作加總...

舉例.....

假設ScrollView和View之間有ViewGroup(0)、ViewGroup(1)、ViewGroup(2)、ViewGroup(3),最後才是View,....如果已經可以清楚知道ViewGroup的數目,那就好辦,但如果不知道...

要從View取ParentView,(這東西可以直接轉型成「View類別」,)然後再從ParentView取ParentView...直到取出來的ParentView是ScrollView為止。

每次的getTop記得都要累加起來,得到的數值才是畫面上、視覺上,這個View在ScrollView中的位置。

2018年7月20日 星期五

【Java】Instanceof 的效能

Interface可以讓「無直接繼承關係」的物件之間共享相同屬性,──簡單來說,介面本身就是種屬性。

判讀這種屬性用的就是「instanceof」這個指令。


舉例:「設置一個介面稱為『Wing』,然後在怪物A的子怪物類別群中找到一隻,假設類別為怪物A2B,然後讓它擴充『Wing』介面。」如此一來,在一系列怪物中就可以跳過在「怪物A」、甚至「怪物A的父類別」中新增參數「Wing」。──雖然不一定會發生,這樣做的好處是「設計上彈性非常高」。

但是相較於判讀介面,判讀物件類別名稱只要十分之一的效能。(而且判讀物件類別名稱所消耗的效能又是直接判讀參數的一到三倍。)但最終物件類別名稱並無法達到我剛才所說的效果。

把所有都擴充了Wing介面的類別都集合在一起判斷,施作上不合理!(但......實際上可以這樣做。)


將所有屬性都集中在一個父類別,然後用子類別來「變化/初始化」這些參數,這在講求效能的情況下還是比較實在。但怎麼設計參數........每多增加一個參數,類別的物件實體在記憶體中占用的量就會增加。

所以一般來說都是使用位元運算子,一個短整數等於8bit,也就等於八個boolean值,直接宣告一個短整數省記憶體?還是宣告八個boolean省記憶體?...以後再測試。

2018年7月17日 星期二

【Android Fragment】如何保留畫面上的操作選項

(因為是「Fragment」,所以這篇文章中的某些技巧與思考才會有存在的價值。)

簡單來說,一個Fragment如果被暫時從畫面上退到「Stack」中,當它從「Stack」中回到畫面上時,如何保留上次Fragment介面中的操作紀錄,例如輸入框輸入的資訊內容。

方法其實很簡單,Fragment內要有個「全域變數A」來承接onCreateView中第一次產生的View,當下次Fragment從Stack中回到畫面時,優先判斷順序就變成先判斷「全域變數A」是否為空值(不是直接進行LayoutInflater),如果不為空值就改讀取「全域變數A」做接下來的操作。

但是當再背景停留太久、整個Fragment的資料都被回收.....這種招數就不管用了。

話說回來,除非每次操作資料都即時進SQL,不然這種事情是無解的。(頂多確保Fragment能正常顯示而已。)

(真正的解答是乖乖使用Argument。)

2018年7月5日 星期四

【Android】Render截圖

為什麼要註明Render截圖?

因為目前Android官方推出的標準截圖方法必須建立在「有辦法取得影片檔案的Description」上。

但影片格式越來越多樣,即使檔名不變,但Description可能無法支援的情況會發生。

所以必須要直接從Render上取得「要撥出的影像畫質內容」。

關鍵在於取得Render內的GL10。(其實不是「Render內」,而是onRenderDraw/onDrawFrame這些函數中,會取得GL傳入的GL10。)

取得後,資料轉換的方法就很固定了。
void screenShot(GL10 gl) {
     int screenshotSize = mCurrentViewportWidth * mCurrentViewportHeight;
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(screenshotSize * 4);
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        gl.glReadPixels(0, 0, mCurrentViewportWidth, mCurrentViewportHeight, GL10.GL_RGBA, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, bb);
        int pixelsBuffer[] = new int[screenshotSize];
        bb.asIntBuffer().get(pixelsBuffer);
        bb = null;
        Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(mCurrentViewportWidth, mCurrentViewportHeight, Bitmap.Config.RGB_565);
        bitmap.setPixels(pixelsBuffer, screenshotSize-mCurrentViewportWidth, -mCurrentViewportWidth, 0, 0, mCurrentViewportWidth, mCurrentViewportHeight);
        pixelsBuffer = null;

        short sBuffer[] = new short[screenshotSize];
        ShortBuffer sb = ShortBuffer.wrap(sBuffer);
        bitmap.copyPixelsToBuffer(sb);

        //Making created bitmap (from OpenGL points) compatible with Android bitmap
        for (int i = 0; i < screenshotSize; ++i) {                  
            short v = sBuffer[i];
            sBuffer[i] = (short) (((v&0x1f) << 11) | (v&0x7e0) | ((v&0xf800) >> 11));
        }
        sb.rewind();
        bitmap.copyPixelsFromBuffer(sb);
        
        
    }




2018年6月27日 星期三

Eclipse上輸入Picasso (連Maven都不用)

為了使用相較之下比較精簡的MD360Android,所以開始使用Picasso,(不然之前都使用Glide。)

okhttp和okio這兩個專案都有提供jar檔,可以直接下載下來輸入libs中使用。

GitHub內的Picasso專案,扣掉TestUnit Package外,其實就可以簡單拆解成四個項目:Picasso、Picasso-pollexor、Picasso-provider、Squareup-pollexor。





但再仔細觀察,這四個專案其實都沒有res內容,也就是說可以直接整併在同一個專案下。Squareup-pollexor甚至只是個純Java-client的專案。

Picasso專案內本身並不包含「Squareup-pollexor」的程式碼,是在gradle的builder中匯入,所以要使用搜尋的方式找到這個專案才可以。(直接使用Package的名稱,如果使用Pollexor或Thumbor,都有其他相同名稱的專案存在。)



因為都沒有使用到Resource檔的內容,本來應該編譯完就可以直接輸出一份jar做使用了!

(懶人說明)額外注意的是:最新的Picasso的Package名稱是「com.squareup.picasso3」,GitHub上很多使用Picasso的第三方專案都還在使用「com.squareup.picasso」,所以只要修改import名稱即可使用。


最新版本「Picasso3」的特色是:不能直接使用「Picasso類別」的static函數,必須要先從「PicassoProvider類別」的static函數「get」取得;但直接做一樣會出錯,因為PicassoProvider中沒有Context參數,而它是使用Provider去獲取Context參數,所以必須要在專案的AndroidManifest檔中加入PicassoContextProvider的設定值。

因為這篇文章是使用Eclipse,不搭配Gradle或Maven,所以參數檔的寫法要注意...

在PicassoProvider套件專案內可以找到一個AndroidManifest檔,裡面有這個Provider的設定寫法。

<application>
<provider
android:name=".PicassoContentProvider"
android:authorities="${applicationId}.com.squareup.picasso3"
android:exported="false"/>
</application>


但要注意,直接複製貼上會引來編譯器錯誤,必須要把含有「$」的「applicationId」直接刪除,然後「name」標籤後面要加上檔案路徑(修改為「com.squareup.picasso3.PicassoContentProvider」)。

2018年6月26日 星期二

Eclipse上的WorkingSet

我是在這篇文章中看到這個東西的使用方式......(不知道他老兄從哪裡看來的原文。)

每新建一個專案時,會有個「Working Sets」要大家選擇並輸入。

這東西的功能基本上就是把「PackageExplore」中的Project分類。

例如新增一個「SupportV4」類別,然後把AndroidSupportV4相關的Project都設定為這個WorkingSet,那新增完後會直接在「AndroidSupportV4」下找到這個新增的Project。

當然,說白了就只是把PackageExplore區的Project分類後做成可以「打開/關上」的形式,對開發(克服技術困難)的速度一點影響也沒有。

但開發時的心情跟管理程式碼的效率相信會好很多。


但如何管理已經存在的Project?Project上點右鍵,然後選擇「AssignWorkingSet」,就可以了。


基礎使用方式,建議翻翻上面的連結。

2018年5月24日 星期四

[路徑]\android.jar is neither a directory nor file (type=1).

這是Android SDK更新檔案失敗時經常會做的處置。

仔細看...SDK Manager更新個別Plateform檔案的方式是「把舊的砍掉」「新建一個」「把新的改成跟舊的一樣的名字」。

但如果更新的過程失敗,例如「新建一個」失敗?它並不會把砍掉的Plateform檔案還原,而是就任由它那樣空置在那裏。

這時候IDE就會發現專案找不到相對應的Plateform檔案,但關於「Builder/Plateform」的名單卻沒有更新,使用者就會看到IDE一直在那邊試圖讀取在SDK中已經不存在的Plateform檔案。


退出IDE、重新更新一次SDK,其實就可以輕易的修好這個Bug。

(同樣的理由,有時候運行的很正常的專案有一天會忽然「沒有指定任何Plateform」,就是因為更新的過程中,它刪除了Plateform檔但又一直無法更新成功,所以就先讓IDE更新了Plateform名單,但之後很巧妙神奇地完成了Plateform檔更新,也再次更新了Plateform名單。)

2018年5月10日 星期四

【Android Line Login API】Eclipse上使用Line Login API時碰到Activit not found的解決辦法

呼叫Line的功能會使用到「com.linecorp.linesdk.auth.internal.LineAuthenticationActivity」和「com.linecorp.linesdk.auth.internal.LineAuthenticationCallbackActivity」。

可以在aar檔解壓縮後的Library內找到AndroidManifest.xml檔,並用標準Eclipse的方式匯入。

(Line SDK有提供Maven版。但我一樣沒有用。)


在Library內的AndroidManifest檔下有這兩個設定值,將它們完整複製下來、貼到自己的工作專案下,(光是直接import並不夠,)然後每個「android:exported」都改為true。

接著就可以正常使用了。



        <activity
            android:name="com.linecorp.linesdk.auth.internal.LineAuthenticationActivity"
            android:configChanges="orientation|screenSize|keyboardHidden"
            android:exported="false"
            android:launchMode="singleTop"
            android:theme="@style/LineSdk_AuthenticationActivity" />
        <activity
            android:name="com.linecorp.linesdk.auth.internal.LineAuthenticationCallbackActivity"
            android:configChanges="orientation|screenSize|keyboardHidden"
            android:exported="true" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.VIEW" />

                <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
                <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" />

                <data android:scheme="lineauth" />
            </intent-filter>
        </activity>

不要搬移這段設定值,程式依然可以正常執行,但是當進行登入時,系統層的logcat訊息會跳出「Activiy」找不到的警訊然後中斷執行,(在APP層的logcat中看不到。)

還在使用Eclipse的人有興趣可以試試看。


會注意到這點,是因為使用FCM時也碰到類似的情況:必須要把Library中的Manifest檔設定內容搬到APP中的Manifest檔中。

感謝Dandar3寫的說明文件讓我有解決這個問題的基礎。(歡迎大家去Github上拜訪他一下。)

2018年5月9日 星期三

【Android Fragment】Fragment的優缺點

先說缺點。

缺點當然是麻煩!

不單單是設計上,如果要在Fragment中插入Fragment,一定不能走XML,必須要在主Fragment中呼叫getChildFragmentSupport,然後用Java程式碼將子Fragment一個一個插入主Fragment中。

(這很自打嘴巴。因為Google自己當初用非常強勢的方式規劃了一個用XML為主的設計流程思維,現在又告訴大家「這個時候要丟掉這個東西。」)



優點主要有兩個....

一是介面可以大範圍的元件化。如果介面內的資料需要複雜的初始化、但又要可以動態的顯示、隱藏、銷毀(不再使用),過去需要設計複雜的Handler,而且還要處理HandlerLieaking(一種送出的Handler被主執行序完全忽略不執行的狀況),但如果使用Fragment就可以確保「隨時都能插入或移除介面元件」甚至還有「複雜的初始化」。

(FragmentManager可以從任何地方任何時刻向主執行序發出一個修改介面的請求。不管是add/replace/remove一個Fragment,或將一個現存Fragment用簡單的「先detach、再attach」來刷新內容。)


二是延續一,讓設計者可以用介面元件更新控制「流程」或「功能的週期」。一個執行序需要有更明確且簡單的控制判斷時,可以使用Fragment。例如執行序中途需要更新畫面(例如一個TextView),但TextView會有不在畫面上的時刻,如果用Activity層來控制執行序,Handler的設計需求會更複雜,如果改用Fragment,執行序可以直接判斷Fragment的生命週期即可。

(一般的View沒有生命週期,如果要用是否為「null」,就需要獨立製作資料的存取功能,如果用Fragment,則只要用Frgament當存放資料的容器即可,當Fragment需要使用資料時,也只需要再「自己」身上找資料即可。)




2018年4月18日 星期三

【Android】camera2 -- YUV格式圖檔

Android5以後的android.hardware.camera被列為「@Deprecated,請改用android.hardware.camera2。」

但就算不提「android.hardware.camera2」的複雜,傳入的照片資料結構本身跟「android.hardware.camera」的差異也非常大,如果要升級,光是改寫相機硬體與權限套件還不夠,還要連照片的轉檔也一併完成。


Android相機預設的檔案格式稱為YUV,它是種「用三種向量的方式來記錄圖片資料」的格式(完全無法理解怎麼實作),一共有420、422和444三種格式。(但也可以指定相機傳入舊格式檔案,但會造成「無法預覽」,自然也無法進行拍照。這格式的檔案在實用上功能有點不明。)

這檔案的格式技術細節未來需要慢慢補完。



Android使用這種格式的檔案奇妙之處在於:View元件本身幾乎都不支援這個格式的檔案,依然支援傳統RGB(Bitmap)或Drawalbe。

「android.hardware.camera」中取得的是YUV圖片的raw資料格式,也就byte矩陣檔。

但「android.hardware.caemra2」中經由「ImageReader」取得的是YUV圖片的資料格式封裝物件「Image」,這東西並不是YUV檔的實體,也無法直接轉成raw資料格式。

一個Image中有三層「Plane」,每一層都可以視為是對應「YUV」中的一種向量資料,因為是向量,所以每一張照片中的每一層Plane資料格式大小其實都不一定,跟RGB格式不一樣,只要知道的圖片長寬和格式,幾乎就可以順利估算出檔案大小或資料長度。

將Image物件格式轉成raw格式的演算法如下。三層ByteBuffer剛好是依序三層Plane的ByteBuffer資料。

// nv12: true = NV12, false = NV21
    public static byte[] YUV_420_888toNV(ByteBuffer yBuffer, ByteBuffer uBuffer, ByteBuffer vBuffer, boolean nv12) {
        byte[] nv;

        int ySize = yBuffer.remaining();
        int uSize = uBuffer.remaining();
        int vSize = vBuffer.remaining();

        nv = new byte[ySize + uSize + vSize];

        yBuffer.get(nv, 0, ySize);
        if (nv12) {//U and V are swapped
            vBuffer.get(nv, ySize, vSize);
            uBuffer.get(nv, ySize + vSize, uSize);
        } else {
            uBuffer.get(nv, ySize , uSize);
            vBuffer.get(nv, ySize + uSize, vSize);
        }
        return nv;
    }

但用QRCode Decode的套件:ZXing作測試,它可以接受「android.hardware.camera」的raw資料,但仍無法接收這個格式的資料。所以這個演算法還需要再檢討。

但奇妙的是:這個演算法獲得的raw格式資料確實可以轉成RGB格式檔案/Bitmap物件。

演算法如下。


public static byte[] NV21toJPEG(byte[] nv21, int width, int height, int quality) {
        ByteArrayOutputStream out = new ByteArrayOutputStream();
        YuvImage yuv = new YuvImage(nv21, ImageFormat.NV21, width, height, null);
        yuv.compressToJpeg(new Rect(0, 0, width, height), quality, out);
        return out.toByteArray();
    }

參考連結

https://stackoverflow.com/questions/9325861/converting-yuv-rgbimage-processing-yuv-during-onpreviewframe-in-android


2018年2月12日 星期一

【Android】實際使用Socket傳輸資料

這是在「同一台裝置內的兩個不同APP/線程」要互傳資料時使用Socket的心得。

大致原則跟一般Java的Socket使用並無差異。


1.連線的兩頭都可以使用InetAddress這個物件內的static功能「getLocalHost」來取得IP,不然很有可能會失敗。

2.建議要有一頭使用ServerSocket來當聆聽連線請求端。

3.Socket建立後第一件事是「在迴圈內容重複檢查Connect是否已經建立起來」,因為InputStream/OutputStream本身不會檢查,資料丟進Stream中,即使另一端沒有東西接收也會執行。──建立一個while迴圈,重複檢查Socket的「isConnected」是否傳出false,如果是false就重複執行迴圈,直到是true為止。

4.連線完成務必關閉Stream和Socket。(ServerSocket本身不用關閉,要關閉從ServerSocket執行「accept」後取得的Socket。)

其餘細節跟標準Java Socket和Java Stream的使用沒有差別。

2018年1月15日 星期一

【Andoid Facebook SDK】隱私權測試

Test

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